Mechaniki

Na tej stronie możesz znaleźć wszystkie mechaniki działające na blogu: od liczenia różnorakich punktów po przebieg walk i system chorób.

czas
Aby postacie nie żyły wiecznie i mogły się starzeć, czas na blogu płynie szybciej. Co poniedziałek wszystkie postacie zostają postarzone o księżyc (miesiąc). Co trzy księżyce zmienia się pora roku. To, która aktualnie jest pora roku, można znaleźć w kolumnie bocznej.
Szczenięta zostają uczniami w wieku 6 księżyców, natomiast stanowisko wojownika mogą objąć po ukończeniu 12 księżyców i zakończeniu treningu. Postacie umierają śmiercią naturalną w wieku od 135 do 156 księżyców.

system punktowy
Na blogu obowiązuje system punktowy. Istnieją cztery kategorie punktów: Punkty Doświadczenia, Punkty Umiejętności, Punkty Zdrowia, a także Punkty Treningów, które zostaną omówione w kolejnej części, dotyczącej szkolenia.

Punkty Doświadczenia otrzymuje się za pisanie opowiadań, wykonywanie zadań, a także udział w konkursach i eventach. Za każde opowiadanie do 299 słów otrzymuje się 2 punkty, do 399 — 3 punkty; do 499 — 4 punkty i tak dalej.
Punkty Doświadczenia można zamienić na Punkty Umiejętności. Każde 10 Punktów Doświadczenia to 1 Punkt Umiejętności.

Punkty Umiejętności służą do ocenienia zdolności danej postaci oraz wykonywania poszczególnych akcji w eventach. Składają się na nie szybkość, siła, witalność i zręczność, a także poziom medyczny. Ilość Punktów Umiejętności można zwiększać, wykonując zadania lub biorąc udział w konkursach i eventach. Możliwe jest również zdobycie Punktów Umiejętności zamieniając na nie Punkty Doświadczenia. Jeśli chcesz zdobyć więcej Punktów Umiejętności lub Doświadczenia, odwiedź zakładkę Zadania.

Punkty Zdrowia są używane do ocenienia stanu, w którym znajduje się pies. Samopoczucie psa zależy od ilości punktów, które posiada:
0 — Śmierć.
1—25 — Życie psa jest zagrożone, niezbędna jest pilna interwencja medyka, która i tak niekoniecznie odniesie sukces.
25—39 — Pies nie może wyjść z posłania medyka, ponieważ grozi to znacznym pogorszeniem jego stanu zdrowia. Jego obrażenia utrudniają jakiekolwiek samodzielne funkcjonowanie.
40—54 — Pies potrzebuje pomocy medyka i nie jest w stanie poradzić sobie bez odpowiednich medykamentów. Rany sprawiają, że jest mniej sprawny. 
55—69 — Medyk podaje psu odpowiednie lekarstwa, które pomogą mu wyzdrowieć. Pies jest ospały i obolały oraz nie ma humoru, rany przeszkadzają mu w niektórych czynnościach.
70—84 — Pies odczuwa ból, może otrzymać lekarstwo od medyka. Jego obrażenia nie są poważne i daje sobie z nimi radę, jednak czasami w przypadku braku leczenia jego objawy mogą się pogorszyć.
85—99 — Pies nie czuje się najlepiej, lecz nie potrzebuje lekarstw. Może udać się do medyka, który przyspieszy proces powrotu do zdrowia, jednak nie jest to konieczne.
100 — Pies jest w pełni sił.

Punkty medyczne określają, jak nazwa wskazuje, wykształcenie medyczne psa. 
Aby zatrzymać rozwój choroby lub rany oraz zregenerować utracone Punkty Zdrowia, należy napisać opowiadanie, w którym minimum jeden akapit (kilka rozbudowanych zdań) opisuje przebieg leczenia przez kogoś do tego wyszkolonego. Należy w nim podać także, przez kogo poszkodowany został wyleczony. W zależności od stanu chorego potrzebny jest inny poziom wiedzy medycznej, by się nim odpowiednio zająć. W przeciwnym razie stan jego zdrowia może się pogorszyć.

Jak zdobyć punkty medyczne, nie będąc medykiem ani jego uczniem?
Można wymienić na nie swoje punkty doświadczenia lub rozłożyć część początkowej puli punktów umiejętności wojownika. Wymaga to jednak minimum jednego opowiadania, w którym zostanie wytłumaczony osiągnięty w tej sposób poziom medyczny.

Istnieją dwa pułapy, do których można dobić:
Ogólnodostępny. Może go osiągnąć każdy i kończy się na 15 punktach.
0 punktów — szczątkowa wiedza na temat roślin, brak wiedzy medycznej.
19 punktów — to za mało by leczyć rany. Można określić go jako nieco lepszą od przeciętnego psa znajomość ziół. W razie próby leczenia, obrażenia zadawane przez chorobę oraz rany zwiększają się.
10–14 punktów — dobra znajomość ziół, ale nadal nie wystarczająca, by praktycznie udzielić pomocy z dużymi sukcesami. Istnieje 25% szans na wyleczenie lekkiej choroby lub małych ran. Obrażenia leczą się z prędkością 5 punktów na postarzenie.
15 punktów — pies jest w stanie wykorzystać swoją bardzo dobrą znajomość ziół oraz wiedzę do wyleczenia lekkiej choroby lub małych ran w pełni sukcesywnie. Choroby średnie jak i większe rany mają 80% szans na pogorszenie swojego stanu. Przy chorobach ciężkich i dużych ranach szansa ta wzrasta do 100%. Obrażenia leczą się z prędkością 10 punktów na postarzenie.

○ Dostępny jedynie dla medyków.
Uczniowie medyka mają wiedzę na poziomie 15 punktów wojownika. 
20–29 punktów — potrafią wyleczyć każdą chorobę i ranę w pełni sukcesywnie. Wyleczony pies odzyskuje 10 Punktów Zdrowia co postarzenie.
30–39 punktów — potrafią wyleczyć każdą chorobę i ranę w pełni sukcesywnie. Wyleczony pies odzyskuje 15 Punktów Zdrowia co postarzenie.
40 i więcej punktów — potrafią wyleczyć każdą chorobę i ranę w pełni sukcesywnie. Wyleczony pies odzyskuje 20 Punktów Zdrowia co postarzenie.

szkolenie
Aby zostać wojownikiem lub medykiem, uczeń musi ukończyć szkolenie. W wieku 6 księżyców otrzymuje mentora, który poprowadzi go i nauczy zasad Kodeksu.
Na blogu treningi polegają na zbieraniu punktów poprzez pisanie opowiadań.

zasady treningów
1. Trening rozpoczyna się w wieku 6 księżyców.
2. Trening można skończyć w wieku minimum 12 księżyców.
3. Za branie udziału w szkoleniu otrzymuje się Punkty Treningu.
4. Minimalna liczba Punktów Treningu konieczna do otrzymania nowej rangi to 30.
5. Maksymalna liczba Punktów Treningu możliwa do zdobycia to 50.
6. Liczba zebranych w trakcie treningu punktów wpływa na pulę dostępnych do rozdzielenia Punktów Umiejętności.
7. Uczeń przed otrzymaniem rangi wojownika posiada pulę 40 Punktów Umiejętności.
8. Zdobycie 30 Punktów Treningu wiąże się z otrzymaniem 40 dodatkowych Punktów Umiejętności, zdobycie 40 — z otrzymaniem 50, a zdobycie 50 z otrzymaniem dodatkowych 60 Punktów Umiejętności.
9. Biorąc pod uwagę punkt powyższy, łączna suma wszystkich Punktów Umiejętności ucznia po zakończeniu szkolenia powinna wynosić od 80 do 100 punktów.
10. Uczeń wojownika po mianowaniu wszystkie swoje Punkty Umiejętności rozdziela na cztery umiejętności, to znaczy: szybkość, siłę, witalność i zręczność.
11. Uczeń medyka po mianowaniu powinien mieć 60 ze swoich Punktów Umiejętności rozłożonych po czterech głównych statystykach (szybkość, siła, witalność, zręczność). Natomiast pozostałe punkty (20, 30 lub 40) trafiają do jego Poziomu Medycznego. W sumie wynosić powinny tyle, co punkty wojownika — 80, 90 lub 100. 

punktacja treningów
Punkty Treningu można otrzymać w następujące sposoby:
1 punkt za każde opowiadanie od ucznia, niezwiązane z treningiem.
○ 1 punkt za każde opowiadanie, w którym mentor wspomni o treningu przynajmniej kilkoma rozwiniętymi zdaniami.
1 punkt za każde przekroczone 1000 słów w opowiadaniu ucznia (1000 słów — 1 punkt, 2000 słów — 2 punkty i tak dalej).
 2 punkty (możliwe do otrzymania raz na dwa tygodnie) dla postaci z mentorem grywalnym, aktywnym.
2 punkty za każde opowiadanie od ucznia do mentora dotyczące zadań związanych z treningiem.
2 punkty za każde opowiadanie od mentora do ucznia dotyczące zadań związanych z treningiem.
2 punkty za każde opowiadanie od ucznia, w którym minimum jeden akapit/kilka rozwiniętych zdań dotyczy zadań związanych z treningiem.
○ 3 punkty (możliwe do otrzymania raz na dwa tygodnie) dla postaci z mentorem NPC lub grywalnym z brakiem aktywności od czterech tygodni. 
4 punkty dla uczniów medyka, którzy asystowali przy porodzie i opisali to w opowiadaniu (oczywiście dostosowanym do standardów bloga słownictwem, by zostało ono zatwierdzone).
5 punkty za udział w zgromadzeniu wojowników lub medyków opisany później w opowiadaniu.
5 punkty za udział w oficjalnej bitwie opisany później w opowiadaniu.
○ 5 punkty za opisanie testu na wojownika — samodzielnego polowania, które mentor obserwuje z ukrycia, bez wiedzy ucznia.

Punkty przydziela się systemem: typ opowiadania + punkty z ilości słów. Nie mogą nałożyć się na siebie dwa typy opowiadania. Przykładowo, jeśli postać dostanie punkty za udział zgromadzeniu, nie liczy się to już mechanicznie jako trening i otrzyma 4 punkty + punkty z ilości słów. 

tematy opowiadań — uczeń wojownika
○ Poznawanie Kodeksu Wojownika.
○ Poznawanie podstaw polowania.
○ Poznawanie podstaw walki.
○ Treningi polowania.
○ Treningi walki.
○ Branie udziału w patrolach z mentorem i innymi wojownikami.
○ Opiekowanie się starszyzną (np. wyjmowanie im kleszczy z sierści, uzupełnianie legowisk mchem).
○ Słuchanie opowieści o przeszłości klanu od starszych.
○ Klany mają także swoje specjalne treningi. Uczniowie z Flumine mogą opisać trening pływania, z Ventus trening szybkości, z Industrii wspinanie się na drzewa, a z Tenebris strategii planowania walk czy bitew. Mentorzy w Bezgwiezdnych często wychodzą z niekonwencjonalnymi pomysłami na treningi. 
○ Udział w zgromadzeniu klanów.
○ Udział w oficjalnej bitwie (planowanej przez administrację).
○ Walki z innymi uczniami; pod okiem mentorów, lub nielegalnie, bez ich obserwacji.
Ostatnie opowiadanie, po osiągnięciu pułapu punktów, musi dotyczyć mianowania na wojownika. 

tematy opowiadań — uczeń medyka
○ Poznawanie Kodeksu Medyka i Wojownika.
○ Odwiedzenie Płycizny tuż po mianowaniu, podczas zgromadzenia medyków.
○ Poznawanie wyglądu ziół i pozostałych medykamentów oraz nauka ich odnajdywania.
○ Poznawanie działania medykamentów.
○ Poznawanie podstaw walki do obrony w razie nagłego niebezpieczeństwa oraz podstaw polowania.
○ Porządkowanie medykamentów w legowisku medyka.
○ Pomoc w leczeniu chorych członków klanu.
○ Sugerowanie przebiegu leczenia na prośbę medyka (na późniejszych etapach treningu, po nabyciu wiedzy na temat działania medykamentów).
○ Pomaganie karmicielkom ciężarnym i w połogu, podawanie niezbędnych ziół, pielęgnowanie ich, wsparcie w trakcie porodu.
○ Doglądanie starszyzny i szczeniąt, troszczenie się o ich stan.
○ Branie udziału w zgromadzeniach medyków.

choroby

Tymczasowo nie używamy tej mechaniki przez brak czasu i chętnych do leczenia psów. Więcej informacji można znaleźć na discordzie.

By urozmaicić rozgrywkę oraz nadać jej realizmu, co trzy tygodnie, wraz ze zmianą pory roku, z każdego klanu losowane są trzy psy  jeden chory oraz dwa, które nabawiły się urazów.
Im więcej punktów witalności ma pies, tym mniejsza jest jego szansa na zachorowanie, a im więcej zręczności  na nabawienie się urazu.
Choroby i urazy dzielą się na trzy stopnie: I (lekki), II (poważny) i III (zagrożenie życia). W zależności od tego, jak poważna jest wylosowana choroba lub uraz, na start traci się 10, 15 lub 20 PZ, a przy każdym postarzeniu odpowiednio po 5, 10 lub 15 PZ.
By postać została wyleczona i odzyskała Punkty Zdrowia, musi w opowiadaniu udać się do medyka, który wyleczy jej dolegliwość. 
Opis wizyty u medyka powinien zajmować minimum jeden akapit/kilka zdań oraz zawierać informację, kto leczył poszkodowanego. Na początku lub końcu opowiadania (szczególnie, gdy jest długie) powinna znajdowała się notka w postaci "Wyleczono [chory] przez [leczący]". 
Postać nie musi zostać wyleczona przez właściciela — może to zrobić dowolny inny autor, który wspomni o tym w swoim opowiadaniu.

zdarzenia losowe
Co porę roku zostaje wybrane przez administrację jedno zdarzenie losowe, które powinno pojawiać się w opowiadaniach z danego okresu oraz jako temat na zgromadzeniu klanów, a dodatkowo może ono mieć efekt mechaniczny.

walki

Tymczasowo mechanika nie jest w użyciu. W opowiadaniach walki opisywane są klasyczne — przez osobę, które je pisze. Mechanika może pojawić się w eventach.

Walkę można rozpocząć z dowolną postacią, której autor wyraża na to zgodę. Warto jednak sprawdzić wcześniej jej punkty umiejętności, ponieważ wpływają one na wynik walk.

Jak rozpocząć walkę?
Walki przeprowadzane są pod nadzorem administracji: z tego powodu konieczne jest uprzednie zgłoszenie administracji chęci walki. Administrator nadzorujący walkę pełni rolę sędzi.
Walki odbywają się na discordzie, na przeznaczonym do tego kanale #napierdalańsko. Jeżeli jeden lub więcej autorów postaci biorących udział w walce nie posiadają jednak konta discord, autorzy powinni wysłać do administracji wiadomość zawierającą imiona postaci biorących udział w walce oraz dodatkowe uwagi (np. chęć przerwania walki, gdy któraś z postaci otrzyma dany stopień obrażeń) a administracja samodzielnie symuluje walkę i przesyła raport z niej autorom.

Jakich sformułowań używa się w trakcie walki?
Tura — pojedynczy cykl wszystkich akcji, które kończą się podsumowaniem (patrz: przebieg tury). 
K20 lub D20 — kostka (die) o 20 ścianach.
K10 lub D10 — kostka (die) o 10 ścianach.
K8 lub D8 — kostka (die) o 8 ścianach.
Modyfikator — wcześniej ustalona na podstawie tabeli wartość, którą dolicza się do rzutu.
Modyfikator z X — modyfikator liczony ze statystyki X. 
Przykład: Modyfikator z siły, to ten liczony na podstawie siły postaci.
Bonus — wartość wynikająca z modyfikatora. Może być zarówno dodatnia, równa zero jak i ujemna, w zależności od statystyk postaci. 
○  Bazowa wartość HP — podstawą w walce jest 50 punktów HP, ale zmienia się ono w zależności od witalności postaci. Bazowa wartość HP to 50 punktów + 30% witalności dorosłego psa lub 40% witalności ucznia.
Rzut ustalenia kolejności — wykonywany jest tylko na początku walki (K20+bonus)) odpowiada za kolejność ataków w trakcie tury. Postać z najwyższą wartością jest pierwsza. 
Rzut trafienia — wykonywany jest w pierwszej kolejności w trakcie ataku, K20, wynik dostarcza informacji czy osoba atakująca w ogóle trafiła (mogła nie być w stanie zadać obrażeń przeciwnikowi). Podstawową wartością obronną każdej postaci jest 10. Modyfikator może tę wartość zmniejszyć lub zwiększyć. 
Rzut obrażeń — wykonywany jest po potwierdzeniu, że dana postać trafiła, w zależności od metody ataku może być wykonywany z siły (K10) lub ze zręczności (K8). Modyfikator może tę wartość zmniejszyć lub zwiększyć. W podsumowaniu wartość HP przeciwnika spada o ilość zadanych mu obrażeń. 
--roll — to komenda potrzebna do rzutów kośćmi na discordzie.
Przykładowe jej użycia: --roll d20, --roll d10+3, --roll d8.

Jak działają modyfikatory? Gdzie mogę znaleźć modyfikatory mojej postaci?
Modyfikatory zostają każdorazowo podane przed rozpoczęciem walki przez sędziego, jednak zainteresowani mogą odczytać ich zakres tutaj.
Modyfikatory działają w sposób opisany poniżej:
Modyfikator Szybkości
○ Bonus do rozpoczęcia walki — doliczany jest do rzutu ustalenia kolejności. 
○ Bonus do uniku — jest to wartość obronna, która utrudnia przeciwnikowi trafienie naszej postaci. Doliczana jest do minimalnej wartości rzutu trafienia. Wartość, którą przeciwnik musi przerzucić bazowo jest 10, a dzięki temu bonusowi może się ona zwiększyć. Alternatywą dla bonusu do uniku jest bonus do obrony.
Modyfikator Siły
Bonus do trafienia, jeśli przeciwnik broni się obroną – doliczany jest do rzutu trafienia, ale tylko w momencie, gdy nasz przeciwnik zdaje się na swoją witalność w trakcie obrony. 
Bonus do obrażeń — dolicza się go do rzutu obrażeń z siły.
Modyfikator Zręczności
Bonus do trafienia, jeśli przeciwnik broni się unikiem — doliczany jest do rzutu trafienia, ale tylko, gdy przeciwnik zdaje się na swoją szybkość w trakcie obrony. 
Bonus do obrażeń — dolicza się go do rzutu obrażeń ze zręczności.
Modyfikator Witalności 
Bonus do życia — 30% witalności dorosłego psa lub 40% witalności ucznia, dodawane do podstawowej wartości 50 HP. 
Bonus do obrony — jest to wartość obronna, która utrudnia przeciwnikowi zadanie nam obrażeń. Doliczana jest do minimalnej wartości rzutu trafienia przeciwnika. Wartość, którą przeciwnik musi przerzucić bazowo jest 10, a dzięki temu bonusowi może się ona zwiększyć. Jego alternatywą jest bonus do uniku.

W jaki sposób przebiega przygotowanie do walki?
1. Na początku walki każdy z autorów wykonuje rzut ustalenia kolejności (K20+bonus). Osoba z wyższym wynikiem rozpoczyna walkę, a w przypadku remisu druga z remisujących osób rzuca jeszcze raz.
2. Kolejno od ostatniego gracza (z najgorszym wynikiem) ustalają oni metodę obrony — z witalności lub z szybkości. 
3. Kolejno gracze od ostatniego deklarują z czego chcą atakować — z siły (K10) lub ze zręczności (K8). 
4. Po zakończeniu przygotowania do walki rozpoczyna się rozgrywka turowa.

Jak przebiega tura walki?
1. Zaczyna gracz z najwyższym wynikiem. Na początku deklaruje w kogo chce zaatakować, ale krok ten jest pomijany w walce dwóch postaci. 
2. Wykonuje rzut trafienia komendą: --roll d20 lub --roll d20+x, gdzie x jest wartością bonusu do trafienia, jeśli takowy mu przysługuje. 
3. Jeśli przerzuci obronę przeciwnika, atak wchodzi i może on zadać obrażenia. W innym przypadku od razu atakować zaczyna przeciwnik. 
4. Wykonuje rzut obrażeń komendą: --roll d10+x lub --roll d8+x, gdzie x jest wartością bonusu do obrażeń.
5. Kolejny gracz wykonuje tę samą, pełną sekwencję — deklarację > rzut trafienia > rzut obrażeń, jeśli trafi. 
6. Gdy wszyscy skończą atakować sędzia wysyła podsumowanie z aktualnym stanem HP każdej postaci i zaczyna się kolejna, identyczna tura.

Jak zakończyć walkę? Jakie są jej konsekwencje?
Walkę można zakończyć poprzez:
rezygnację z walki (poprzez rozejm lub ucieczkę)
W tej sytuacji obie postacie otrzymują w zależności od otrzymanych obrażeń rany w formie jednorazowej utraty od 15 do 60 PZ. W celu ich odzyskania może pojawić się opowiadanie, w którym postać zostaje uleczona lub otrzymać kalectwo, którego stopień jest zależny od otrzymanych obrażeń. 
spadek HP którejś ze stron do 0
W momencie stracenia całego HP postać jest niezdolna do dalszej walki. W zależności od wcześniejszych ustaleń autorów postać umiera lub otrzymuje duże rany w postaci utraty 60 PZ. Dodatkowo, jeśli nie pojawi się opowiadanie, w którym przegrany zostaje uleczony, co postarzenie traci kolejne 10 PZ. Nie ma tu opcji na odnowienie PZ poprzez otrzymanie kalectwa, bo mowa jest o bezpośrednim zagrożeniu życia. 
Zwycięzca w zależności od otrzymanych obrażeń zostaje ranny w formie jednorazowej utraty od 0 do 60 PZ. W celu ich odzyskania może pojawić się opowiadanie, w którym postać zostaje uleczona lub otrzymać kalectwo, którego stopień jest zależny od otrzymanych obrażeń. 
Po zakończeniu walki administrator przesyła podsumowanie obu autorom. Na jego podstawie musi zostać napisane opowiadanie, które będzie sfinalizowaniem całego procesu. Musi być ono w jakimś stopniu oparte na podsumowaniu, by uniknąć nieścisłości np. innego zwycięzcy lub przedwczesnego zakończenia walki.

Jaki rozmiar mają obrażenia uzyskane podczas walki? Jak wpływają na postać?
Utrata 0-20% HP przy końcu walki
Strata 0 PZ — drobne zadrapania, które nie wymagają pomocy medycznej, dlatego opowiadanie o leczeniu postaci nie jest konieczne.
Utrata 21-40% HP przy końcu walki
Strata 15 PZ — małe rany, brak ich leczenia mógłby skończyć się nieprzyjemną, ale niegroźną infekcją, po jednym postarzeniu bez wyleczenia mają 50% szans na samoistne wyleczenie się lub zmianę w rany średnie (wołane zakażeniem).
Utrata 41-60% HP przy końcu walki
Strata 30 PZ — średniej wielkości rany, które mogą spowodować uszczerbki na zdrowiu, muszą one zostać uleczone w opowiadaniu. W innym przypadku po jednym postarzeniu zmieniają się w rany duże.
Utrata 61-80% HP przy końcu walki
Strata 45 PZ — duże rany, które nieleczone same wywołują losowe lub związane z przebiegiem walki kalectwo, by temu zapobiec muszą zostać wyleczone w opowiadaniu.
Utrata 81-100% HP przy końcu walki
Strata 60 PZ — bardzo duże, zagrażające życiu obrażenia, które muszą zostać wyleczone w opowiadaniu, w innym przypadku postać od następnego postarzenia może zacząć tracić po kolejnych 10 PZ na postarzenie, a w efekcie tego umrzeć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz